・基本はDoxygenを参照してください。

・従来ポケモンシリーズではパレットアニメを使用してきました。
　３ＤＳにはパレットは存在しないので、
　カラーマップに対するシェーディングで同等の表現を行っています。
　シェーディングができるということは、
　カラーマップはレンダーテクスチャ（ＲＴ）になっているというこです。
　その初期化を行っているのが、EffectShaderSetUp関数です。
　この中でＲＴの作成とモデルインスタンスへの差し替えを行っています。
　EffectShaderSetUp関数は、必ず実行しなくてはいけないわけではなく、
　特に毒などのエフェクト効果を行う必要がなければ実行する必要はありません。
　その場合、デバイスメモリに生成されたテクスチャがそのまま使用されることになります。

・カラーマップエフェクトに用いるモデルマテリアル設定は、SetShaderResource関数より指定されます。
　エフェクトの種類を足したい場合は、この関数の引数である、EffectTypeを足し、
　新規追加モデルリソースを渡すことになります。

・ＶＲＡＭの都合上、ＲＴにできるテクスチャは256x256サイズ３枚分です。
　どのテクスチャを乗せるかはユーザーデータに記載があります。
　これはMayaにて設定されます。

・ポケモンモデルのコンバイナ設定についてのドキュメントは、
　C:\home\xy_doc\外部委託資料\クリーチャーズ関連\モデル\シェーダー仕様.xls
　になります。
　現在は最終段を昼夜のライティングに用いているため、コンバイナに空はありません。
　ですので基本コンバイナ設定をランタイムで変更するのは禁止です。

・進化デモ時にポケモンを風船のように膨らませるモーフィングシェーダーを作成する予定でしたが、
　未実装に終わっています。

・ポケモンを複数表示する際は、
　マテリアル内の描画順を守る必要があるため、
　描画フループにまとめてレンダリングしてはいけません。
　まとめてしまうと、レイヤー１はソートされてしまいます。
　またマテリアルハッシュ順の描画になってしまいます。
　その場合、１体１体描画グループを分けてください。

・ＩＤエッジを用いた同じポケモンを複数体出した場合、
　カメラ角度によっては、各々が重なってしまいます。
　この時、同じＩＤ値だとアウトラインがくっついてしまいます。
　これを回避するのが、ShiftIDEdgeColor関数です。
　ポケモンのＩＤ値は仕様にて下１ケタは０になっています。
　この範囲でシフトさせてください。
　C:\home\xy_doc\外部委託資料\クリーチャーズ関連\モデル\kujiraＩＤエッジ範囲について.doc

