無限のチケットは受信済みのプレイヤーが送信者になるため、
改造等によって不正に受信状態になった場合、Wifiやすれ違い、ローカル通信を介して
発表前の情報が流出してしまう可能があります。
そこで、単純なセーブデータの改造では上記の状態を起こせないように、マジックナンバーで受信状態を判定しています。

//無限のチケットマジックナンバー
#define MT_MN_00 0x73C2 //受信状態
#define MT_MN_01 0x225D //送信者状態
(SangoNetworkUtility.cpp)

セーブデータの特定の領域に上記のマジックナンバーが格納されていると、
受信イベントが起こったり、送信者になったりします。
マジックナンバーによって管理している理由は以下の通り。

・通常のイベントフラグだとフラグ領域をOxFFで埋める等することでフラグが立った状態になってしまう

また、判定処理がプログラム内部に存在する以上、リバースエンジニアリングによってマジックナンバーを特定されることを防ぐことは出来ないので、
この対応はある程度の時間稼ぎとして入れています。

※不正解放を完全に防ぐなら、RSA署名を使用した方が良い。
　ただし、署名はデータサイズが大きいので、通信データサイズのなかにあらかじめ織り込んでおく必要がある

