▼おもに仕様・デザイン面


・レイアウトや画面を先に作って、デザイン後で載せることが多かった。

  具体例：図鑑にてグラフィックのやりたいこととUIでやりたいことの折り合いが付きづらかった。
  次回へ：仕様の段階でグラフィックとプランニング（＋プログラマ）で相談すべきなのかなーと思った。


・今回、BW2までのタッチとボタンでカーソルが出たり消えたり挙動がなくなり、カーソルだしっぱになっているのがよかった。

  具体例：プログラム的にも作りやすくバグがでずらくなったし、カーソルがだしっぱで位置がわかるようになった。
  次回へ：個人的には、これからも踏襲して欲しい。また、そのようなプログラム的、UI的によりよい仕様を模索していきたい。


・若干、挙動に統一性がない場所もあるような気が…。

  具体例：スライドで移動できる場所、できない場所がある。スクロールバーで移動ができたりできなかった。
  次回へ：プログラムで共通の仕組みを作るなど、統一性のある挙動を目指したい。


・画面移動がすくなくなったよかった。

  具体例：バッグでのアイテム使用など、画面移動が少なくなって素晴らしいと思った。
  次回へ：次回もストレスを与えないUIの仕様を模索していきたい。


▼リソース面


・レイアウトと３Dモデルが多層に重なるUIの作成が大変。

  具体例：図鑑、ステータスで３Dモデルのためにレイアウトをわざわざ分けたりする必要があった。
          とくに図鑑で、ここではポケモンの方が優先度が高いが、次のシーケンスではレイアウトの方が高い、といったことができてしまった。
          更に立体視も絡みあうと視差矛盾をなくすのに、大変である。
  次回へ：仕様書の段階で、それを意識すべき。


・SEは何を当てるのが正しいのかよくわからなかった。

  具体例：仕様書にSE書いていないものもあるので、適当にセンスでつけてた部分があった。
  次回へ：仕様書に全部書くのが大変ならば、例えばSEあてルールなどの指標を作ってもよいのでは、と思った。
        こういうときはDECIDE1です、こういうときはSELECT1です。等、例外も交えて書く。



▼プログラム面


・非同期読み込みを採用したので、格段にレスポンスがあがった。

  具体例：とくにBOX等は以前のバージョンより移動速度があがって凄く使いやすくなった。
  次回へ：次回も非同期を意識した作りをしていきたい。
          非同期は一瞬見えないこともおおいため、それを企画もグラフィックも意識して設計したい。



・ボタンの操作の挙動が統一できた。

  具体例：今まではボタン１つ１つプログラマによって作っていたので挙動が異なっていたが、
          今回統一できたので、操作感の統一につながった。
  次回へ：次回もボタンの挙動を統一していきたい。



・同時押し問題
  
  具体例：BWやBW2でも問題点としてあがっていた、同時押しバグがまたでてしまった。
  解決法：システムとして同時押し等をサポートする仕組みをもっと作るべきだった。
          →それにはプランニング側とプログラム側で話し合って、どのようなUIにしたいか、設計が不可欠。


・２つの仕組みの混在

  具体例：直接ボタンマネージャーを使う場合と、鈴木さんが作ったUIViewという仕組みの２種類できてしまった。
  次回へ：次回、同時押しにしても２つの仕組みをサポートするようになってしまった。



・レイアウトを作ることで、アニメ等動きや、場所配置のコストがさがり、プランナーとデザイナーのできることがあがった。

  次回へ：もっとアプリを作るコストを下げたい。
        例えば、案としては
          ・同時押し等の問題を解決した、共通の仕組みが欲しい（部品を組み合わせるとUIができるような仕組み）。→プログラム効率をあげる。
          ・スクリプトとレイアウトだけでUIを作れるとか。→スクリプト化することである程度のものならばプログラムコストなしで作れるようにする。



・もしUIのシステム設計をきちんとするならば、プロジェクト開始時から設計者がいて、話し合っておくべき

  具体例：小幡くんや鈴木さんやUI班が作った仕組みで、複雑になっている。UIのシステム設計者が必要と感じた。
  次回へ：次回は今ある仕組みを使っていくしかない。問題点や注意点を洗い出して共有しておくべき。
      →例えば、問題点や注意点としては
          ・同時押し、ボタンマネージャーを複数同時に使う場合の挙動
          ・仕組みを作るときは、３０フレーム、６０フレームを意識すること。
          ・非同期読み込みを重視すること。単純に読み込むと暗転がながくなる
