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●サウンド開発環境のコピー(一之瀬さん、森さん)

　L:\sound\gs_sound\ds_sound_playerをコピーして下さい


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●SEの追加手順(一之瀬さん)

１）「*.midi」を作成して「mid」フォルダに入れます

２）「sound_data_se.sarc」に登録します

　　・新規にバンク追加
　　　「se_*.bnk」を作成して「bnk」フォルダに入れます
　　　(BGMでバンクを作っていた時とだいたい同じです)

　　・新規に波形の追加
　　　「*.aif」を作成して「aif」フォルダに入れます

３）サウンドヒープを使い、グループとして登録したい時は、
　「sound_data.sarc」に新規グループの作成、グループへ追加をします

　　・グループとは？
　　　グループごとにデータを読み込むことが出来ます。
　　　各画面で読み込むデータを、グループ化しておくと簡単に読み込めます。
　　　すべてサウンドヒープでロードになります。

　　グループに追加しなくても(サウンドヒープにしなくても)
　　SEのプレイヤーには、プレイヤーヒープが設定されているので、
　　プレイヤーヒープを使って再生することが出来ます。
　　ただ、頻繁に呼び出される音は、
　　サウンドヒープにロードしておいたほうが良いと思います。
　　
　　グループに指定することにより自動的に含まれるデータは、
　　シーケンス　　　　　　　　　シーケンス、バンク、波形アーカイブ、シーケンスアーカイブ
　　バンク　　　　　　　　　　　バンク、波形アーカイブ
　　波形アーカイブ　　　　　　　波形アーカイブ
　　シーケンスアーカイブ　　　　シーケンスアーカイブ
　　となります。

　　DPのサウンドデータを消してしまうと、
　　それを参照しているプログラムがあるときに、
　　エラーが出てしまうので消さないようにして下さい


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●更新したデータをサーバーにあげる(一之瀬さん)

　M:\staff\ichinose\pokemon_gs\sound
　などのフォルダを作り更新したデータ(タイトル.mid)をあげます


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●更新したデータ(タイトル.mid)を落としてサウンド開発環境にコピーして下さい(森さん)


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●サウンドデータ「sound_player/(gs_)sound_data.sdat」の更新(森さん)

１）「(Re)MakeSound.bat」をダブルクリックで更新します
　　エラーが出たらファイルを修正して下さい(ファイルによっては一之瀬さん)

２）正常に終了したら「copy.bat」をダブルクリックして、
　　金銀開発環境にコピーします。
　　金銀開発環境のパスはかわるので「copy.bat」を開いて編集してください。
　
　　「pokemon_dp/src/data/sound」にデータがコピーされたら、
　　makeが通ることを確認してcommitで反映されます。


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●プログラム側で追加されたサウンドデータを使用する(森さん)
 
１）シーン(グループ)が追加された時は、
　　「system/snd_tool.h」に「SND_SCENE_??」を追加する

　　「system/snd_tool.c」の
　　「Snd_DataSetByScene」「Snd_LoadSeByScene」に処理を追加する

２）すでにシーンが追加されている時は、
　　追加された音の定義「data/sound/sound_data.sadl」を参照して使用して下さい
　　インクルードは「system/snd_tool.h」になります


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●サウンド容量の確認(一之瀬さん、森さん)

・sound_playerで確認する時は、
　「sound_player/sound_data.smap」というファイルに容量が書き込まれます

・デバッカーで確認する時は、
　「include/src_os_print.h」の
　「SOUND_OS_PRINT_ON」定義を有効にすると、
　データの読み込みが発生した時に、
　ヒープ容量がデバッカーに表示されるようになります

　テンガン山イベント中に、
　サウンドデータを読み込んだりしているので、
　ヒープ容量が足りないことによる、
　読み込み失敗に注意してください。

　野原がSEを担当していた時は、ロード失敗した時の対処が出来ましたが、
　金銀では、ロード失敗をアサートで止めてしまうと、
　誰もロード失敗の確認をしないと、
　ROMをあげた時に大変なことになってしまうので、
　「sound_player/sound_data.smap」を見て、
　容量を確認するツールを作ったほうがよさそうです。


